
Este quizz evaluará tu entendimiento de conceptos clave sobre análisis de requerimientos, paradigmas de programación y técnicas de diseño.
PREGUNTA 1 de 10
¿Cuál de las siguientes técnicas se utiliza para identificar necesidades del usuario?

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A)
Deploy
⚪
B)
Debug
⚪
C)
Design Thinking
⚪
D)
Refactoring
PREGUNTA 2 de 10
¿Qué herramienta se usa comúnmente para representar historias de usuario?

⚪
A)
Gantt
⚪
B)
User Story Map
⚪
C)
Diagrama de flujo
⚪
D)
Mockup
PREGUNTA 3 de 10
¿Cuál de los siguientes modelos de proceso de software sigue una secuencia lineal de fases?

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A)
Cascada
⚪
B)
Ágil
⚪
C)
Espiral
⚪
D)
DevOps
PREGUNTA 4 de 10
¿Cuál es la función principal de un caso de uso?

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A)
Medir el rendimiento
⚪
B)
Representar funciones del sistema desde la perspectiva del usuario
⚪
C)
Diseñar interfaces gráficas
⚪
D)
Validar código fuente
PREGUNTA 5 de 10
¿Qué representa esta imagen?

⚪
A)
Diagrama de actividades
⚪
B)
Diagrama de flujo
⚪
C)
Diagrama de clases
⚪
D)
Diagrama de casos de uso
PREGUNTA 6 de 10
¿Cuál es la estructura de una historia de usuario en metodología ágil?

⚪
A)
Como [rol], quiero [acción], para [objetivo]
⚪
B)
Si [condición], entonces [acción]
⚪
C)
Inicia [acción], mientras [condición]
⚪
D)
Proceso → Actividad → Resultado
PREGUNTA 7 de 10
¿Qué herramienta visual permite representar el flujo de actividades entre usuarios y el sistema?

⚪
A)
Diagrama de flujo
⚪
B)
Diagrama de casos de uso
⚪
C)
Diagrama de actividades
⚪
D)
Diagrama de clases
PREGUNTA 8 de 10
¿Qué significa “viabilidad técnica”?

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A)
Si el cliente está satisfecho
⚪
B)
Si el código es fácil de escribir
⚪
C)
Si el sistema puede desarrollarse con la tecnología disponible
⚪
D)
Si los diseñadores entienden los requisitos
PREGUNTA 9 de 10
¿Qué tipo de diagrama permite representar la navegación entre pantallas o interfaces de usuario?

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A)
Diagrama de clases
⚪
B)
Diagrama de casos de uso
⚪
C)
Diagrama de actividades
⚪
D)
Diagrama de navegación o wireframe
PREGUNTA 10 de 10
¿Cuál de los siguientes principios mejora la mantenibilidad del software?

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A)
Copiar y pegar código
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B)
Reutilización de código y modularidad
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C)
Uso de muchas variables globales
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D)
No documentar el código
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