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PREGUNTA 1 de 12
51. La ventaja de un pase de render (AOV) frente a una capa de render (layer) es...
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A)
b. Que se pueden usar motores de render diferentes
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B)
c. Que no necesita hacer un nuevo render
PREGUNTA 2 de 12
52. ¿Qué workflow PBR utilizamos en Unreal Engine y en Arnold?
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A)
c. Metalness/Roughness
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B)
d. Metalness/Glossiness
PREGUNTA 3 de 12
53. Los materiales metálicos…
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A)
b. Permiten la dispersión de luz en su interior
βͺ
B)
c. Reflejan la luz en las superficies
PREGUNTA 4 de 12
54. ¿Qué técnica resolverá mejor las sombras de los objetos semitransparentes?
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A)
c. Notación polaca inversa
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B)
d. Ray tracing
PREGUNTA 5 de 12
55. para manejar imágenes HDR, es importante
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A)
c. Utilizar formatos de representación en coma flotante
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B)
d. Subir el nivel de calidad al de un fichero JPG
PREGUNTA 6 de 12
56. ¿Qué tipo de pase de render es el que aparece en la imagen? (imagen negra chica verde)
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A)
c. Ambient Occlusion
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B)
d. Mapa de vectores de movimiento (motion vector)
PREGUNTA 7 de 12
57. El fenómeno de Subsurface Scattering
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A)
a. En él la luz no puede llegar a atravesar un objeto
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B)
b. Dispersa la luz en el interior de un material
PREGUNTA 8 de 12
58. ¿Para qué sirven las color-key?
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A)
c. Para modificar el color clave de un skydome
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B)
d. Para definir una evolución narrativa del color
PREGUNTA 9 de 12
59. Las portal light son...
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A)
a. Planos que permiten el paso de la luz
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B)
b. Luces que enmarcan zonas de luz
PREGUNTA 10 de 12
60. Un mapa de normales donde se ve mayormente azul...
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A)
b. Posiblemente esté representado en espacio objeto
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B)
c. Posiblemente esté representado en espacio tangente
PREGUNTA 11 de 12
61. ¿En qué tipos de fuentes de luz no se considera atenuación por distancia?
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A)
area
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B)
direccional
PREGUNTA 12 de 12
62. ¿Qué información NO se puede precalcular, asumiendo que la geometría y las luces son estáticas?
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A)
b. Ambient Occlusion
βͺ
B)
c. Iluminación especular
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